Обучение программированию

   Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские учёные, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребёнку, умеющему читать.

   Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котёнок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, ещё неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Scratch удобно стартовать.

   Подобно тому, как дети только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Scratch обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

   В Scratch можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и интерактивные, исследовать параметрические зависимости.

   Любой персонаж в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и.т.д.; благодаря чему юные скретчисты учатся осмысливать любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

   Scratch легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках математики. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения весёлым и азартным.

Педагоги

Коняхина Наталья Валерьевна

Расписание

Два раза в неделю по 1 академическому часу

Содержание программы

Содержание программы

Знакомство со средой программирования Scratch (3 часа)

Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернет.

2. Управление спрайтами (10 часов)

Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами.

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.

3. Основные приемы программирования (46 часа)

Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект "Полет самолета«

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». Создание мультипликационного сюжета с Кот и птичка" (продолжение). Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт. Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок». Пополнение коллекции игр: "Опасный лабиринт«.

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», "Тренажер памяти«

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», "Вырастим цветник".

Циклы с условием. Проект "Будильник«.

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и "Дюймовочка«.

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт». Датчики. Проекты «Котенок-обжора», "Презентация".

Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект "Голодный кот«.

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» – запоминание имени лучшего игрока.

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), "Правильные многоугольники«.

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов, Проекты «Гадание», "Назойливый собеседник".

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные, Операции со строками.

Создание игры "Угадай слово"

Создание тестов – с выбором ответа и без

4. Создание проектов (13 часов)

Создание проектов по собственному замыслу

Создание проектов по собственному замыслу

Создание проектов по собственному замыслу

Регистрация в Скретч-сообществе.

Публикация проектов в Сети.

Защита проектов.

Итого: 72 часа

Цели программы

Основной целью учебного курса является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.

Результат программы

Учащиеся овладевают следующими знаниями, умениями и способами деятельности:

- знают принципы и структуру Scratch проектов, формы представления и управления информацией в проектах;

-умеют спроектировать, изготовить и разместить в сети или подготовить для иной формы представления Scratch проекты;

-владеют способами работы с изученными программами;

- знают и умеют применять при создании Scratch проектов основные принципы композиции и колористики;

- владеют специальными знаниями и практическими навыками в области программирования в среде Scratch;

- имеют положительный опыт коллективного сотрудничества при разработке проектов в среде Scratch;

- способны осуществлять рефлексивную деятельность, оценивать свои результаты, корректировать дальнейшую деятельность по разработке Scratch проектов.

Особые условия проведения

Зачисляются обучающиеся, не имеющие медицинских противопоказаний, для освоения данной программы, возраст которых соответствует установленному – 11-14 лет.

Материально-техническая база

Учебный класс, оборудованный компьютерной техникой: ноутбук – 12 шт., мышь – 12 шт.

Операционная система – Windows.

Установленная программа Scratch 3.0.

Tекстовый процессор OpenOffice Writer.

Растровый графический редактор Paint.

Мультимедиа проигрыватель (входит в состав операционных систем).

Браузер (входит в состав операционных систем).

Программа для просмотра pdf-файлов.

Акустические колонки.

Наушники.

Интерактивная доска.

Проектор.

Микрофон.

Стоимость

сертификат